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Robitopia

Wie bleiben Mädchen interessiert an MINT?

Zielgruppe
Volksschule, Unterstufe
Bundesland
österreichweit
Initiative von
MINTality Stiftung, eingebracht von Eva-Maria Klugsberger
Rolle
Verantwortungsträger:in in einer Bildungseinrichtung
Profitierende
3000

Das Wichtigste in Kürze


Anlass. Ist das Interesse von Mädchen und Buben an MINT im Kindergarten noch etwa gleich hoch, so ist bereits im Volksschulalter messbar, dass die Begeisterung bei Mädchen deutlich abnimmt. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken hat die MINTality Stiftung das digitale Lernspiel Robitopia entwickelt. Mit seinem Digitalisierungs-, MINT- und Gender-Schwerpunkt richtet es sich an SchülerInnen der 3. – 5. Schulstufe. Robitopia wurde mit PädagogInnen passend zum Lehrplan entwickelt und im Juni 2023 mit dem Lern-App Gütesiegel ausgezeichnet.
Die seit April 2022 erfolgreich agierende MINTality Stiftung entwickelt und fördert Maßnahmen, um Mädchen und junge Frauen nachhaltig für Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT) zu begeistern.

Umsetzung. Die Kinder reisen in dem Lernspiel mit dem Roboter Robi in einer Rakete zu Fantasieplaneten und treffen dort auf MINT-Berufstätige, mit denen sie gesellschaftlich relevante Aufgaben lösen. Die Kinder sehen Videos, lesen Texte und lösen Rätsel. Spielend und im Rahmen spannender Abenteuer werden die Vielfalt und Möglichkeiten von MINT-Berufen aufgezeigt, um bereits im frühen Alter auch Mädchen diese potentiellen Berufsrollen zugänglich zu machen. Mit Robitopia werden Kinder für gesellschaftlich relevante Themen sensibilisiert. Das Alter bis 12 Jahre ist prägend für die späteren (Berufs-) Rollenbilder und das Interesse der Kinder.

Weitere Infos, Unterrichtsideen zum Lernspiel und Bezug zum Lehrplan findet ihr unter robitopia.at.

Freude gemacht. Besonders freut uns das Feedback der Schüler:innen. Hier zwei Zitate: “Ich finde das Spiel sehr cool und spannend. Ich würde mich freuen, wenn wir es öfter spielen würden. Besonders cool fand ich, dass man sich mit den gewonnen Sternen verschiedene Raumschiffe kaufen kann und dass es immer Videos gibt, aus denen man was lernen kann.”
“Das Spiel ist einfach der Hammer und es ist eine 10/10. Es ist interessant, weil man sehr viel lernt. Die Überraschungen sind immer lustig. Es ist richtig gut gemacht mit den extra Punkten und Fragen.”

Dankbar. Eines der ersten Projekte von MINTality war bzw. ist das digitale Lernspiel Robitopia. Auf Initiative von Therese Niss, Gründerin und Vorstand der MINTality Stiftung, hat eine Arbeitsgemeinschaft aus Behavioral Economics ForscherInnen des IHS, ExpertInnen für Medien-design sowie PädagogInnen das Lernpiel Robitopia entwickelt, um das MINT-Interesse von SchülerInnen im Volksschulalter, insbesondere Mädchen, nachhaltig zu steigern. Dass diese Wirkung tatsächlich erzielt werden kann, wurde in einer ersten wissenschaftlichen Begleitstudie des IHS an 40 Volksschulen mit 1.200 VolksschülerInnen bereits gemessen und bestätigt.

Aufwand: Robitopia ist ein kostenfreies Lernspiel, das gezielt für Volksschulen (3. – 4. Schulstufe) und die Unterstufe (5. Schulstufe) entwickelt wurde. Lehrpersonen können nach einer einmaligen Registrierung eine beliebige Anzahl an Einstiegscodes für eine beliebige Anzahl an Klassen generieren. Mit dem Code kann jedes Kind selbständig und wiederholt in das Spiel einsteigen, Spiel- und Punktestand werden gespeichert. Robitopia lässt sich sowohl am Laptop als auch am Tablet einfach spielen.
Robitopia kann im individuellen Tempo, passend für die eigene Klasse, gespielt werden. Die 4 Planeten können von den SchülerInnen beliebig angesteuert werden. Es empfiehlt sich für Lehrkräfte die Reihenfolge der zu spielenden Planeten mit der Klasse abzusprechen. Pro Planet kann man eine Spieldauer von ca. 75 Minuten einplanen. Bei der Registrierung der Lehrkraft kann auch Englisch als Arbeitssprache eingestellt werden und Robitopia damit auch in einen fremdsprachigen Unterricht integriert werden.

Was ist entscheidend? Durch Ermutigung und Förderung wird das Growth Mindset, also die Stärkung von Motivation, Neugierde und Selbstwirksamkeit geschult. Selbsteinschätzungsfragen zielen auf die Festigung des Selbstbewusstseins ab –  ein wesentlicher Punkt seitens der Einstellung von Mädchen zu MINT-Themen.

Tipp: Die Bedürfnisse der Zielgruppen und UserInnen erfassen, mutig sein und nicht aufgeben 

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